Elektronisk sport – eller eSport – er et marked i rivende vækst, og alligevel har det eksisteret og lurepasset i mere end 30 år. Computerspil er noget de færreste forbinder med sport, men eSport har vist sig som et marked med enormt potentiale for brands. Vi ridser op, hvorfor eSports-fans er en attraktiv målgruppe, og hvad du skal være opmærksom på, når du kommunikerer til dem.
Hvad er eSport?
Du har sikkert allerede hørt begrebet eSport før, men hvad er det egentlig, hvordan kan vi definere det, og er det overhovedet sport? Det sidste er det nemmeste at besvare, for ja det er det. Hvis man ser på traditionel professionel sport, så består det af mennesker hvis hårdt optrænede evner og kompetencer gør, at de kan konkurrere på et professionelt niveau i turneringer, som følges af en stor mængde mennesker på TV eller online. Til trods for, at eSport ikke indeholder den samme fysiske aktivitet som mange sportsgrene, så passer ovenstående beskrivelse faktisk direkte på eSport.
Foto: @Dota2 på Twitter / Finalen i en af de største eSports-turneringer
Derfra er der ikke langt til at besvare, hvad eSport er og samtidig give en definition af begrebet. eSport er altså professionelle personer, der konkurrerer i turneringer i udvalgte computerspil samtidig med, at et stort publikum følger med. For mange mennesker kommer det som en overraskelse, at man kan være professionel computerspiller, og en endnu større overraskelse, at andre mennesker ønsker at se på nogen der spiller computer. Det er ikke desto mindre virkeligheden i dag, og selvom der langt fra er lige så mange eSports-fans, som der er almindelige sports-fans, så er tallet alligevel oppe på over 250 millioner mennesker, der følger med i eSport ifølge Newzoo. For rigtig mange af de kendte eSport spillere, er det endda en levevej for dem bare at spille, mens deres fans følger med online bag skærmen.
Glem stereotypen om den usoignerede gamer
Ifølge Mindshare Nordamerika, er den typiske eSports-fan dybt engageret og godt og vel halvdelen af dem svarer, at de bruger den største del af deres fritid på noget, der har med eSport at gøre. Ikke nok med det, så har 43% af eSports-fans en årlig husstandsindkomst på over 500.000 kr.
Helt overordnet, bør man smide sine antagelser og stereotyper rigtig langt væk, når det kommer til denne særdeles unikke målgruppe. Det er langt fra den buttede lille dreng, der spiller fra sin mors og fars kælder, vi taler om. Det er altså en meget købestærk målgruppe, som oven i købet er yderst målrettede og dybt engagerede i deres interesse. Denne målgruppe omfavner en bred mængde af forskellige personer, men fælles for dem alle er, at de virkelig har eSport kært. Der er i høj grad tale om et virkelig stærkt community.
Det gælder om at skabe værdi for fansene
Værd at bemærke er også, at denne målgruppe er meget teknisk kyndige, hvorfor der også kan antages, at være en stor overrepræsentation af personer med AdBlocking-værktøjer i målgruppen. Derfor er det en svær målgruppe at nå på traditionel vis med online annoncering. Der skal altså tænkes i andre baner, og her er sponsorater en åbenlys mulighed. eSport er i langt de fleste tilfælde en holdsport, og dermed er der mulighed for at sponsorere hele hold på samme måde som med traditionelle sportshold.
Målgruppens høje engagement med eSport gør også, at de er meget åbne over for influering gennem deres idoler (her de professionelle spillere). Dette er umiddelbart det, der står som den bedste vej ind i eSport fansenes hjerter, så længe det sker på en naturlig og ikke anmassende måde, hvorfor sponsorater er en oplagt mulighed. Reklamer og sponsorater skal derfor ikke tvinges ned over brugerne. De ser gerne anbefalinger og anmeldelser komme fra deres idoler. En anden måde at komme nærmere denne forbruger er gennem gratis ting uddelt af idolerne. Helt generelt, anser denne forbruger på mange punkter, det forhold de har til deres idoler som et venskab, hvorfor deres ord i høj grad er lov. Vigtigst at huske på i den strategi man lægger er, at man bør søge at forbedre brugernes oplevelse af spillet og den underholdning de får ved at være tilskuer.
Spæd opstart i Danmark
Der er endnu ikke nogen bemærkelsesværdige cases at trække på i Danmark, og grunden til det skyldes nok, at det ikke har været et stort emne tidligere i danske munde. Det kan bl.a. skyldes, at eSport ikke er accepteret som en rigtig sport af Dansk Idræts-Forbund. Derudover er det også svært at finde svar på hvor stort eSport er netop i Danmark. Det er dog sikkert, at det fortsat er et område med voksende popularitet. Senest er det sportsklubben FC København, der har valgt at tage tyrene ved hornene, og i samarbejde med Nordisk Film har oprettet eSports organisationen, North, hvor det første hold bliver i skydespillet Counter-Strike. Det er langt fra det første danske eSports-hold, men når en klub som FCK laver sådan en satsning, skaber det interesse og omtale.
Foto: 80.lv / Fra Copenhagen Games i Øksnehallen
Der er fortsat et kæmpe potentiale i Danmark, hvilket også ses i form af Copenhagen Games, et årligt eSports event. I 2016 dystede 700 deltagere i computerspil, mens antallet af besøgende var i omegnen af 7.000, mens flere millioner (inkl. internationale) så på online.
Man skal derfor ikke underkende værdien af denne målgruppe som annoncør. Det gælder bare om at finde den rigtige måde at angribe opgaven på og hele tiden have in mente, at det gælder om at skabe værdi for disse eSports-fans. Lykkes det, er der mulighed for at fange en helt særlig målgruppe, som kan styrke dit brand.