Virtual Reality kan give brands mulighed for at skabe en ny og anderledes oplevelse med forbrugerne. Det er en helt anden måde at formidle en brandfortælling, der skiller sig ud ved at lade forbrugerne træde ind i en anden verden.
Virtual Reality, ofte forkortet VR, er en interaktiv simulation af et 3D miljø. Det betyder, at man oplever, at man er inde i en anden verden. Når teknologien lægger sig som et lag ovenpå den virkelige verden, er der herimod tale om Augmented Reality. Pokémon GO og hajen i Back To The Future er de mest kendte eksempler på Augmented Reality.
Virtual Reality teknologien daterer helt tilbage til 1960’erne, hvor det blev brugt til bl.a. NASA projekter og flysimulationer. Virtual Reality blev ophøjet som det helt store i 1990’erne, men det er først nu, at teknologien for alvor har taget fart.
Man oplever oftest Virtual Reality ved hjælp af et sæt ”briller”, hvor glasset er erstattet af en indbygget skærm. På den måde kan man opleve VR universet og bevæge sig rundt som var man selv til stede. Der er generelt diskussion om, hvorvidt Virtual Reality skal være computergenereret, eller om optaget video også tæller med under betegnelsen, Mindshare Trends 2017, men i daglig tale referer Virtual Reality dog til alt, hvad man ser i et sæt Virtual Reality ”briller”, og hvor man oplever, at man er inde i videoen.
I 2014 blev Google Cardboard lanceret. Det er et sæt Virtual Reality ”briller” lavet ud af pap, som man kan sætte sin telefon i og derved opleve en VR fortælling. Lanceringen gjorde VR alment tilgængeligt og skabte grobund for brands, der ville fortælle deres historie på en ny måde. To år senere kom Oculus Rift på markedet og gav VR et kæmpe fremstød med den høje kvalitet og markedsføringsindsats. De nye briller kommer dog med et heftigt prisskilt, så de er ikke særlig udbredte i private hjem endnu.
Sådan kommer du i gang med VR
Når man skal arbejde med Virtual Reality til sin brandfortælling er der flere overvejelser, man skal lave først.
- Definér brandets udfordring. Kommunikation for kommunikationens skyld er aldrig en god idé. Derfor skal problemet defineres, før man giver sig i kast med højteknologiske løsninger.
- Find den rette fortælling. Ikke alle fortællinger egner sig lige godt til Virtual Reality. Derfor er det essentielt at finde en fortælling, som baserer sig på en oplevelse, der kan forstærkes med Virtual Reality.
- Find ud af, hvordan målgruppen skal opleve brandets fortælling. Man kan vælge at massedistribuere Google Cardboards, lave en VR station eller bringe flere sanser i spil. At finde den rigtige måde at nå målgruppen afhænger af, hvad man vil fortælle, og hvem man vil fortælle det til.
Nedenfor kommer tre forskellige eksempler på måder, man kan fortælle sin brandhistorie ved hjælp af Virtual Reality.
Mediehus uddeler Google Cardboards
The New York Times er et hyppigt brugt eksempel, når folk snakker om Virtual Reality, og det er med god grund. De har udnyttet teknologien i dens spæde fase og vundet stor respekt fra den digitale generation. Allerede i 2015 udgav de deres første VR fortælling ved at sende 1 million Google Cardboard briller til deres abonnenter, så de kunne opleve Virtual Reality i deres eget hjem.
I maj 2016 sendte de yderligere 300.000 briller ud i forbindelse med en VR film om Pluto, og en måned senere, udkom de med fortællingen Climbing Spire of 1 WTC (World Trade Center). The New York Times har dermed formået at forny den måde, de fortæller historier og formidler viden, hvilket er essentielt for nyhedsmedierne, der er hårdt presset af digitaliseringen.
Oplev storbyen med 4D rejsesimulator
Spies har gjort high end VR udstyr tilgængeligt for forbrugerne ved at opsætte en 4D rejsesimulator i Magasin på Kgs. Nytorv i København. Gennem en kombination af retningsbestemt lyd, duftuniverser, 3D animation og virtual reality kunne man transportere sig til forskellige storbyer, hvor Spies sælger rejser. Det har måske skabt færre impressions end en anden type markedsføring, men til gengæld er det en helt anden type oplevelse, forbrugerne får med brandet. De læser ikke om storbyerne eller ser en video derfra, men de oplever, hvordan det er at træde ind på Barcelonas eller Londons gader.
CSR fortælling i Virtual Reality
Sko giganten Tom’s har også brugt Virtual Reality på en stærk og yderst effektfuld måde. Ligesom Spies har Tom’s valgt at lave en VR station, hvor forbrugerne kan komme og opleve fortællingen. I deres flagsskibsbutik i Venice, Californien har de en Virtual Reality stol, hvor man kan blive transporteret til Peru på en såkaldt ”giving trip”. Deres one for one koncept, hvor Tom’s giver bl.a. sko og rent drikkevand for hvert solgt produkt, er en af grundstenene i deres brandfortælling. Derfor giver det rigtig god mening at udfolde den fortælling på en måde, hvor kunderne kan få en stærk og emotionel oplevelse med en af de ture.
Fremtiden for Virtual Reality
På nuværende tidspunkt er brandudnyttelse af Virtual Reality stadig spæd. Mange forbrugere venter på flere fede Virtual Reality oplevelser, før de vil købe det nødvendige udstyr. Samtidig venter mange brands på, at teknologien bliver mere populær – lidt en hønen eller ægget situation. I mellemtiden kan man tage ved lære af ovenstående cases og gøre teknologien tilgængelig for forbrugerne ved at uddele Google Cardboard og lave VR stationer, hvor kunderne kan komme og opleve de digitale fortællinger. Om Virtual Reality bliver lige så stort, som mange spår, må tiden vise. Men hvis man udnytter muligheden nu, er det meget at vinde for brands, der får en unik mulighed for at skille sig ud.