I lørdags blev Pokémon GO endelig udgivet i Danmark.

Vi har lavet en undersøgelse af den populære spil app, og kan nu afsløre nogle af de første danske data. Undersøgelsen er indsamlet blandt danskere mellem 18-80 år, både før og efter lanceringen.

 

Pokémon GO – massivt kendskab på rekordtid

Der hersker ingen tvivl om, at Pokémon GO er et spil, der har været ventet.

I dag kender 87% af befolkningen mellem 18-80 år til eller har hørt om Pokémon GO. Det svarer til 3.780.000 danskere. Allerede i fredags, inden den danske lancering, var tallet 71%, svarende til 3.112.000 danskere.

Det er en tydelig tendens, at spillet især er blevet kendt på rekordtid blandt de 18-29 årige. Op mod 96% af de 18-29årige kender eller har hørt om Pokémon GO, altså næsten alle.

 

 

Til sammenligning kender 75% af danskerne Angry Birds og 62% Candy Crush Saga. 70% kender World of Warcraft og 67% kender Super Mario.

Lige nu dækkes Pokémon GO massivt i medierne, hvilket gør, at spillet er top of mind og spillets kendskabsgrad er imponerende, også på det danske marked.

 

 

Pokemon 3

En succes inden lancering

Allerede før den danske lancering havde 6% af danskerne prøvet Pokémon GO. I dag er det tal oppe på 17%.

Yderligere 8% overvejer at spille spillet.

Blandt de 18-29årige har 34% i dag prøvet Pokémon GO, mod 20% før lanceringen.

Andelen af 18-29årige der har downloadet spillet, er steget fra 13% til 32% siden lanceringen.

 

 

De sociale medier som nyhedsmedie

Spørger man danskerne, hvor de kender Pokémon GO fra, er det primært fra nyhedsmedier (70%), efterfulgt af sociale medier (43%) og venner og bekendte (41%).

Sociale medier fylder markant mere blandt de 18-29årige. 74% af de 18-29årige har hørt om Pokémon GO gennem sociale medier, 59% gennem nyhedsmedier og 50% gennem venner og bekendte.

De 18-29årige er mere på sociale medier end generationer ældre end dem, men det vidner også om, at de unge i højere grad anvender sociale medier som nyhedsmedie og en kilde til at holde sig opdateret.

 

 

Vi ser en tendens til, at dem der har prøvet spillet, enten fortsætter med at spille dagligt/næsten dagligt, eller helt modsat, kun spiller spillet den ene gang spillet downloades.

 

Augumented Reality & GPS er tiltalende faktorer

De primære årsager til at spillet tiltaler brugeren, der har prøvet eller overvejer at prøve spillet, er de virtuelle elementer der vises i brugerens virkelige omgivelser, augumented reality (AR) og det at spillet følger brugerens lokation (GPS).

På 3. pladsen nævner brugeren som det mest tiltalende, at spillet kan spilles sammen med venner og det, at det er et spil, som alle taler om.

På en fjerde plads nævnes nostalgien omkring Pokémon universet.

 

En fremtid for Augumented Reality og lokations-spil

Spørger man generelt til, om det er en spilleform, man kunne forestille sig at gøre brug af i fremtiden, svarer 40% af danskerne mellem 18-80 år ja. 47% kan ikke forestille sig dette (i lav/meget lav grad) og 13% kan ikke tage stilling.

Vi kan se en tydelig sammenhæng mellem alder og lysten til at spille denne type af spil i fremtiden. Blandt de 18-29årige er tendensen, at 63% kan forestille sig at anvende denne type spil i fremtiden. Blandt de 30-59årige er den tendens ca. 45% og blandt 60+ er tallet 18%.

 

Pokemon 8

 

 

pokemon 9

 

Bedste muligheder for virksomheder

Det mest attraktive for brugerne der spiller Pokémon GO er, ikke overraskende, muligheden for at spille sammen med venner.

Hvis virksomheder vil gøre brug af spillet, peger brugerne på, at dette gøres bedst igennem belønninger for at klare opgaver, f.eks. i form af rabatkuponer eller særlige tilbud.

I lavere grad nævnes muligheden for gode tilbud fra virksomheder der indgår i spillet eller sponsoreret tøj mv. fra virksomheder.

Skulle man som brand anvende Pokémon GO, kunne man derfor med fordel få forbrugerne til at konkurrere mod hinanden mod en belønning.

 

 

 

Skrevet af: Maikie Kruse, International Social Lead, Mindshare Danmark

Analysen er udført af Business Planning, Mindshare Danmark A/S